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Gnomos y Duendes

Gnomes & Goblins el juego sobre Gnomos y Duendes de Jon Favreau

La historia de Gnomes & Goblins el juego, es muy interesante y divertida. Te contaremos algunos aspectos y seguramente al finalizar de leer este artículo estarás deseando jugar este hermoso juego.

Gnomes and Goblins el Juego
Gnomes and Goblins el Juego

La historia del juego

La primera vez que el cineasta Jon Favreau probó la realidad virtual, no fue precisamente una experiencia agradable.

“Vine aquí y una de las cosas que me enseñaron fue TheBlu, que me resultó muy abrumadora”

Jon Favreau, en una entrevista, tras jugar el juego TheBlue

Esas fueron la palabras del creador del juego que hoy nos ocupa, al jugar con Realidad Virutual por primera vez.

Estamos hablando de un juego de Wevr, el estudio con sede en Venecia (California) que desarrolló esa experiencia, una que envía a los usuarios a un barco hundido en las turbias profundidades del océano.

“No soy un tipo de montaña rusa, así que la intensidad era demasiado para mí. Me costó tres intentos superarlo”. Dijo

No es el tipo de reacción que se espera necesariamente del director que llevó a Tony Stark a la gran pantalla con las dos primeras películas de Iron Man, o que se ha abierto camino a través de papeles cómicos en películas como Swingers y El lobo de Wall Street.

Sin embargo, ese encuentro inicial tan extraño encendió una chispa, dice Favreau, que le condujo a la idea de un mundo de fantasía masivo e interactivo en RV (Realidad Virtual), que está dando sus primeros pasos hacia la realidad con el nuevo título de Wevr: Gnomes & Goblins

Gnomes & Goblins el juego

Gnomes & Goblins, que ya está disponible en Steam.

Este juego de realidad virtual, sitúa al espectador en medio de un bosque mágico y místico, lleno de luciérnagas y velas brillantes.

Te sumerge realmente en el universo de los gnomos y duendes, que tanto nos gusta.

Y aunque muchas experiencias de RV suelen intentar trasladar al espacio las convenciones tradicionales de la narrativa o los juegos, a los pocos momentos de jugar a Gnomes & Goblins el juego puedes darte cuenta de que Favreau, Wevr y el coeditor Reality One tenían algo diferente en mente.

Jugando a Gnomes & Goblins

Aquí vamos a contarte una experiencia de nuestro editor al jugar este apsaionante juego.

El nos cuenta:

Mientras husmeaba lentamente por el bosque, me di cuenta de que los árboles que me rodeaban eran en realidad el hogar camuflado de alguna criatura; pequeñas puertas, escotillas y puentes improvisados los conectaban en una especie de aldea Ewok en miniatura.

Las puertas se abrían para revelar salas de estar y almacenes de comida finamente detallados, mientras que los palos y las bellotas esparcidos por el suelo podían recogerse y lanzarse con un clic del botón del mando Vive.

El objetivo del juego

El único objetivo, al parecer, era simplemente experimentar el entorno. Fue entonces cuando me di cuenta de que había una criatura correteando: uno de los diminutos duendes titulares que corría por la hierba alta, intentando recoger comida.

En el transcurso de los siguientes minutos, vi que el duende intentaba sin éxito bajar una fruta de uno de los árboles, y salté para tomarla yo mismo.

Se alejó aterrorizado, pero emergió lentamente de la hierba detrás de mí. Vaciló, retrocediendo si yo hacía algún movimiento rápido, con sus ojos muy abiertos siguiéndome. Lentamente, le entregué la fruta y, con la sensación de haber hecho una especie de pequeño amigo, vi cómo desaparecía entre la hierba con su premio.

Momentos después, apareció con algo a cambio: una pequeña campana de mano.

Fue una interacción menor, que no habría sido necesariamente tan atractiva si se hubiera representado en una pantalla.

Pero la conexión con el personaje en un entorno de Realidad Virtual a escala de sala, con el duende reaccionando a mi propio físico en tiempo real, conjuró una sensación de inmediatez emocional innegable.

Luego de jugar

La pieza, el juego Gnomes & Goblins, sirve como prueba de concepto para un tipo específico de experiencia, que consiste simplemente en pasar el rato en un entorno estilizado y establecer una relación bidireccional con un personaje.

La locación

“Jon quería crear un mundo épico, como el de Tolkien y Zelda, enorme”, dice el director creativo Jake Rowell, que ya había dirigido TheBlu. “Nos dijimos: ‘Vale, para el primero, tenemos que reducirlo a una sola localización: El bosque de los duendes.

Y luego tenemos que reducirla a una parte del Bosque de los Duendes.

Tenemos que tratar de conseguir las cosas básicas que estás buscando”.

Conclusión

La clave era la interacción con el personaje duende.

Si el espectador no tiene la sensación de estar interactuando legítimamente con el personaje en términos de lenguaje corporal, movimiento y contacto visual, la ilusión simplemente no se sostiene.

“Una de las primeras pruebas que hicimos fue muy sencilla: una esfera con ojos. Nuestro instinto fue: empecemos con una conexión ocular”, explica el director general de Wevr, Neville Spiteri.

“Y lo sorprendente es que, incluso desde esa prueba tan temprana, cuando se trataba de una esfera gris con dos globos oculares, sentías que había algo real en ella. Y tu mente se engañaba pensando que, ‘Espera un minuto. Esto no es como un videojuego normal.

Realmente puedo caminar alrededor de este personaje. Y me está mirando y siguiendo'”.

“DEBERÍA SER UN ENTORNO INMERSIVO Y SIMULADO”.

Aunque ni Favreau ni el equipo de Wevr se mostraron dispuestos a compartir cuándo llegarán las nuevas entregas o qué aspecto pueden tener, está claro que la escala prevista del proyecto general es enorme.

“La idea de la construcción de la que hablé con estos chicos era muy amplia”, dice Favreau, pero quiere que los jugadores puedan desarrollar relaciones continuas con los gnomos y los duendes que cambiarán y evolucionarán con el tiempo.

“Debe ser un entorno inmersivo y simulado que, si te gusta este tono y esta estética, te dará mucho que hacer y muchas criaturas que conocer, y esperamos perfeccionar la Inteligencia Artificial hasta el punto de que parezca que estás tratando con personajes orgánicos”.

Se trata de un objetivo ambicioso que, a primera vista, suena irremediablemente futurista -una parte de Ready Player One y otra de Matrix-, pero es el tipo exacto de evolución de la RV que mentes como la de John Gaeta, de Industrial Light & Magic xLab, también están perfilando para el medio.

Sobre las nuevas entregas de Gnomes & Goblins el juego

Una evolución que permitirá a los espectadores adentrarse en mundos ficticios y construir sus propias historias y relatos personales con las relaciones que establecen y las decisiones que toman.

Pero si esa es la ambición final, el avance de Gnomes & Goblins representa sólo el más pequeño de los primeros pasos, y un esfuerzo por determinar si Favreau y el equipo de Wevr están siquiera tirando del hilo correcto para empezar.

“Para nosotros, también era muy importante probar nuestra hipótesis sobre si la gente va a reaccionar a las cosas que estamos encontrando potentes sobre la presencia y sobre la experiencia”, explica Spiteri.

“Lo estamos poniendo a prueba, muy al principio, sólo para obtener algunas reacciones”.

“Si a la gente le gusta, entonces seguimos adelante”, dice Favreau. “Pero ahora mismo, es un medio demasiado nuevo para tener demasiada certeza sobre la dirección que vamos a tomar.

Hay que comprobar un poco la brújula, y eso abarca al público”.

En nuestra opinión y ya habiendo probado el juego.

Si te gustan los Gnomos y Duendes y todo tipo de personajes entrañables y tiernos, este juego te generará gran placer y satisfacción.